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あ~ダメだ!書かないのが我慢できなかった!
スラーネッシュは、伸び悩んでしまったので次はもっと手広くしますよ♪次は勝ちます!
  • 2015-01-21 00:15
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[C151]

初プレイだと積極的に行くのはためらってしまいますよね。種族特性も防御型ですし。
二回目からが本番ですよ!

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ケイオス・イン・ジ・オールドワールド拡張入り 2015.01.18

「ケイオス・イン・ジ・オールドワールド拡張入り」
IMG_0888.jpg

 前々からプレイしたいと思っていた「ケイオス・イン・ジ・オールドワールド(以下CitO)」、有名ボドゲの「ケイラス」と間違えないように注意。
 一時期自分でも所有していたのですが、その独特の世界観と、ルールの難しさ(日本語訳の難解さが原因)、直殴りの殺伐感などが一般受けしないためプレイ機会がなく手放した作品です。
 今回マザーさんが持ってきてくださいました。しかも拡張入りで!ちょうどプレイヤーも5人ということで喜んでプレイする事に。

<試合展開>
 私の担当する神様はナーグル。腐敗の神様らしくジワジワと汚染を広げていく邪神です。

 何と言っても怖いのはコーンの餌になることなので、最初はコーンから1領土離れた所に駒を配置。
 配置するのはデーモン。普通ならカルティストを配置する所ですが、コーンに殴られたら殴り返すアピールをしておきます。それほどコーンはナーグルの天敵なのですw
 コーンはすぐ隣のホーンラッドを攻撃するかどうか一瞬考えるそぶりを見せましたが、説明書に「ナーグルをなーぐるべし」と書いてあるので、どんどんとこちらの領地へ進軍してきます。
 それに対抗してデーモンを大量配置する私。デーモンはいくら配置しても汚染できないのですが、戦略的にコーンを倒して毎ターン配置コストを払わせないと毎ターンただで殴られる事になるので仕方なく・・・・・・
 この1ターン目の動きがほぼ試合の流れを決めました。

 以降のターンも、ナーグルを殴って脅威ダイヤルを進めるコーン。ただし他勢力以上の脅威が集められず。
 コーンに殴られ続けて脅威ダイヤルもVPも獲得できないナーグル。逃げて他の領地に行けば良かった。
 それぞれ順調にVPを伸ばす3勢力という展開になりました。

 <結果>
 五地域殲滅された時点でVPの多かったホーンラッドが勝利。
 無駄にコーンと戦闘して汚染を広げられなった私。
 コーンはあと一歩で脅威ダイヤル勝利だったけど、序盤のナーグル戦に手数をかけ過ぎたせいでその一歩がおよばず。
 ティーンチはその特性を活かして各地で他勢力の伸長を食い止めるも、序盤にホーンラッドと協力したことが仇となって1点差で敗北。
 スラーネッシュは強固な陣地を作ってしっかり点を稼いでいたけども、陣地を広げる事をしなかったので他勢力の伸びについていけなかった感じ。

 どこの勢力も最初はホーンラッドを警戒してなかったのが、彼の邪神の勝利を許した原因です。なにしろ、拡張種族なので説明書にホーンラッド対策が書いてなったのですw
 ホーンラッドはネズミを大量配置することで汚染でも混沌カードの効果でも有利になるので、他プレイヤーは適宜ネズミ駆除をしないといけない。
 あと、ナーグルと同じかそれ以上にコーンの餌になりやすいのにも後になって気付きました。
 なぜなら、ナーグルは1コストでデーモンを配置できるのでコーンに殴られても殴り返すことが容易。
 ナーグルは汚染トークンを一度おけばその領土から撤退してもいいけど、ホーンテッドはネズミが領地に居続けないといけないので容易に撤退ができない。
 こういう事を説明してコーンにナーグルだけでなくホーンラッドも攻撃してもらう、そういう説得ができなかったのが悔やまれます。
 ティーンチがホーンラッドの伸びを警戒してホーンラッド叩きを呼びかけたのですが、領地が固まり過ぎて手出しできないスラーネッシュと、コーンに殴られ続けて強化出来てないナーグルはどうする事も出来ず、コーンとの協力だけでは叩ききることは出来なかったようです。

<ナーグル考察>
 ・コーンまじ怖い
 ・拡張入りならコーンを説得してホーンラッドを襲わせるべき
 ・人口集中地域にこだわらず、とにかくコーンから離れた地域を汚染しよう
 ・コーンを殴り返してもコーンが煩わしく思うだけで他勢力が喜ぶので悪手
 ・殴り返す余力があるなら逃げの一手
 ・コーンの餌になるくらいなら配置した駒を全滅させよう
 ・というかそもそも駒を配置しないで混沌カードだけで戦えばコーンの餌にならずに済む
 ・結論:とにかくコーンの餌になるな、話しはそれからだ
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Author:ドイツゲーマー考治
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